轉自:解放日報
數字化是人類社會發展過程中的技術趨勢之一,以5G、人工智能、物聯網、大數據、云計算、區塊鏈等為代表的數字技術蓬勃發展,深刻改變著各行各業的面貌,也為博物館的知識傳播與公共服務提供更多可能。
最新消息傳來,歷時6年多打造的上海博物館東館今年將全面建成開放。新館設置了豐富的數字化互動體驗空間,包括面向青少年的“古代文明探索宮”、讓觀眾在現場沉浸式游覽的“數字館”、開放式的“文物保護修復體驗館”等。
隨著信息時代與數字社會的持續演進,數字技術的廣泛應用極大地提高了信息傳播的速度和效率,全球博物館行業都以各自路徑探索,攻克一道道難題——
如何通過數字方式更生動鮮活地介紹文化遺產?增強現實和虛擬現實技術如何促進知識創造?如何在缺少工作人員的情況下可持續地運營數字化服務?博物館“數字化”,路在何方?在這一重塑場館體驗、拓展全新功能的行業激流中,英國、德國的博物館立于潮頭。
以觀眾為核心 尋求最佳技術策略
英國科學博物館集團由倫敦科學博物館、約克國家鐵路博物館、曼徹斯特科學與工業博物館等5家博物館組成,其中保存著科學、技術、工程、醫學、交通和傳媒等領域的730萬件藏品。2017年3月,英國文化、媒體和體育部發布《英國數字化戰略》,旨在通過一流的數字化基礎設施、先進的技能培訓和有效的監管,使英國成為開展先進研究、試驗新技術以及發展數字化業務的絕佳之地。英國科學博物館集團積極響應這一戰略,不斷挖掘自身數字化潛力。
提到“數字技術”與“博物館”這兩個關鍵詞,第一反應往往是將藏品、展品通過數字化的方式進行保存和展示。截至2023年4月5日,英國科學博物館集團累計制作完成來自科學、技術、工程、醫學、交通和媒體等領域的藏品數字資源459737個。線上館藏資源網站開站三年,全球訪客累計突破200萬人次,第四年網站全年訪問量達到130萬次,同比增長75%。
然而更值得一提的是,博物館對數字技術的應用并不止于此,甚至應用的技術并非最尖端、最前沿的,而是秉承“以觀眾為核心”的數字化原則,尋求最佳技術策略,在全過程中“落地”。
接待參觀訪問是博物館服務觀眾的基本形式,也是一項重要收入來源。因此,提升服務質量,吸引更多觀眾前來參觀,對博物館尤為重要。集團綜合運用多種數字技術,優化和再造了參觀訪問的各個環節。2022年,英國科學博物館集團的觀眾人均消費為5.81英鎊,當年共獲得1351.98萬英鎊的參觀收入。
例如,倫敦科學博物館將觀眾群體分為兩類——觀光者和教育者,有針對性地分別為兩者度身定制“博物館官方網頁”。面向觀光者的官網主頁上,醒目位置設置“看和做”標簽,點擊標簽可以瀏覽場館的所有觀光資源列表,列表上方設有“參觀時間”等組合過濾篩選器,觀光者可以按照自己的喜好快速篩選出感興趣的訪問內容。而面向教育者的官網主頁上,最醒目的位置則留給了“學習”標簽,點擊標簽即可迅速打開場館為各類教育團體分別定制開發的個性化頁面,方便不同需求的教育者快速鎖定信息。
這種“區別對待”并未僅僅停留在網站首頁,而是深度嵌入具體展覽資源。以倫敦科學博物館的“奇妙實驗室”展廳為例,面向觀光者的介紹頁面,重點顯示開放時間段、位置、年票和日票價格、觀光指南等內容;面向教育者的介紹頁面,則重點顯示展廳的適用教育年齡階段、關聯課程(如電與磁、數學等)、接待團體的最大規模、預約日歷和教育指南等內容。精準的服務定位,增加了觀眾黏性,“奇妙實驗室”2022年營收達到128.9萬英鎊。
在今天,越來越多博物館意識到,為參觀訪問活動定制開發輔助App可以助力打破傳統參觀的局限,以趣味性和互動性的方式展示藏品和展覽的背景、意義等抽象知識,有效提升觀眾體驗。
為此,英國科學博物館集團開發了多款輔助App,“寶藏獵人”就是其中之一。觀眾在參觀訪問博物館時,手機上快速安裝的“寶藏獵人”App會隨機提出照片挑戰,如果觀眾能找到最符合描述的“寶藏”并拍照上傳,就能贏得勝利。這一新奇玩法實現了數字技術與參觀訪問的深度融合,將博物館的參觀活動變成了一個沉浸式探險游戲,“寶藏獵人”App因此獲得英國“最佳家庭和兒童應用程序”獎。
與此同時,博物館經營者憑借數字技術不斷拓展上下游,令藏品、展品內容破壁、跨界,延伸至新的領域,吸引更多目光。
2023年3月,英國科學博物館集團開發了14款應用程序和科普游戲,如《崎嶇流浪者》等,吸引了大量網絡上的“新觀眾”。他們還將重點藏品的數字資源上傳到全球售出3100多萬份的高人氣游戲《動物森友會:新視野》進行展出,超過25萬名網絡觀眾第一次以這種方式接觸展品。
如今,隨著信息時代的加速發展,數字資源日益成為人們獲取知識的重要途徑。為此,英國科學博物館集團為不同類型的數字資源提供了不同的知識共享協議,允許公眾在遵守約束條件的前提下,免費復制、修改、發行和演繹數字資源,自由應用于教育、學術、公益等領域。截至2023年4月5日,集團共為200184個數字資源提供了免費使用授權,覆蓋自然歷史、科學技術、藝術文化等多個領域,讓更多人可以免費獲取和使用這些珍貴的文化遺產和知識成果。
助力“館外”學習 啟迪更長久的思考
2017年起,德國推出博物館4.0項目——一個將全德不同地區文化機構連接在一起的、跨機構的數字化項目,旨在向公眾提供學習、體驗和參與博物館的新方式。隨著時間的推移,參與機構的范圍不斷擴大。
“今天的博物館應該既是我們的過去、現在,又是未來。我們是文化和歷史的記憶者和守護者,同時又是當代社會的一部分,要通過我們的工作主動地參與其中。作為公眾和藝術家的交流媒介,我們應努力為各種文化提供新的視角和開放的思想,因此,博物館在今天應該成為不受束縛的、富有創造力的地方?!币晃徊┪镳^負責人此前接受采訪時表示。
德國的博物館4.0項目主要有四個目標。一是通過開發、測試和評估不同博物館用以展示、教育、交流和研究的數字基礎設施,收集相關信息并獲取經驗;二是通過分析不同目標群體探索博物館的方式,了解數字技術在何種條件下能夠實現個性化的目標;三是機構間針對數字應用程序設計中的要求、實施方法和標準,進行密切交流,將各自的技術應用進行連接和綁定;四是以文獻匯編和最佳實踐案例的形式分享項目成果,以支持整個德國的博物館更好地走向數字化。
德國博物館4.0項目中,森肯貝格自然歷史博物館的實踐案例令人印象深刻。
它與大多數博物館一樣,都擁有數量龐大的館藏,限于條件,被展出的往往是其中很小一部分,絕大部分是公眾無法接觸到的。為此,擁有4000多件館藏的森肯貝格自然歷史博物館開始了自己的計劃。
館方開發并推出了融合虛擬現實、增強現實和混合現實的創新數字應用程序——“地表大冒險”。這一通過虛擬現實技術實現的游戲,可以讓公眾以第一視角體驗人類腳下這片幾乎從未細致觀察過的生活空間。與傳統的顯微鏡視角不同的是,虛擬現實技術直接將玩家角色縮小到1/200,這樣,玩家與土壤中的有機體可以在視線范圍內相遇并有機會深入交流。
在此基礎上,玩家還能通過彩蛋模式闖入隱蔽的棲息地,獲得常規展示無法提供的科學內容。
森肯貝格自然歷史博物館還推出了一個步入式的360°環繞投影空間“Datarama”,用于視聽和交互式數據探索。它可讓公眾以新的身份走進博物館背后的故事——在一個獨特的虛擬環境中,參觀者能夠獨立發現博物館的科學藏品,結識科學家并與其互動,從而對博物館的研究工作有更深入的了解。
有意思的是,森肯貝格自然歷史博物館開發了兩種形式的數字工具,鼓勵有興趣的愛好者積極參與科學研究。其中,“BODENTIER hoch 4”App可以幫助初學者跟著專家識別土壤、動物,十分易用。而“風景照片”網站則收集了過去100年以來私人拍攝并愿意公開的風景照。這些風景所在地偏重于尚未開發生物多樣性研究的地區,為希望了解棲息地變化的人提供了信息量巨大的素材平臺。
2021年在博物館島新落成的洪堡論壇博物館,也是項目參與機構之一,因其有超過20000件展品,被稱為超級博物館。
數字技術帶來的新體驗,不僅進一步鼓勵觀眾去尋找,還可通過精心設計,吸引和幫助更多人進行“館外”學習,啟迪更長久的思考。
洪堡論壇博物館與柏林洪堡大學合作開發了手機App“我的展品”——它向每位預約參觀者推薦一件其可能感興趣的展品,并在展示它與其他藏品的相互聯系后,鼓勵參觀者留下自己對展品的印象和描述。與其他人互動后,參觀者可以重新詮釋所選展品并通過社交媒體將其介紹給自己的朋友。如此一來,人們對藏品的品讀、理解和思考在其參觀博物館之前的幾周就已經開始了,也不會因離開博物館而結束。
文/彭德倩
編輯/倪家寧
責任編輯:趙桂金(EK003)